Для написания плагинов ASI к GTA, лучше всего использовать MSVC 2010 Ultimate (MicroSoft Visual C++) или версию выше. Скачать испытательную версию на 3 месяца, вы сможете с официального сайта, рекомендую ставить только версию с английским переводом т.е оригинальную.
Теперь не много теории, прежде чем приступить делать, мы должны понимать, хоть чуть-чуть, как работают плагины ASI. Как упоминалось в предыдущей статье, что плагины ASI это всего лишь динамические библиотеки DLL.
Теперь давайте предположим, что мы сделали готовый плагин и поймем наконец как это работает, на рисунке ниже показано, когда еще наш плагин не загружен игрой:
Это на данный момент выглядит, как что-то нечто отдельное но лишь до загрузки. Но после того как игра загрузить наш плагин, то наш плагин станет как неотъемлемая часть памяти, смотрим на рисунок ниже:
Теперь если наш плагин стал в памяти как говорится “родным”, то наш плагин, с игровой памятью может творить, все что угодно. Мы можем делать различные правки, вызовы функций, заменять функции игры на свои (это особенно нужно для глобального моддинга GTA или для реверсивной инженерии), подменять переменные, но об этом мы поговорим дальше, как это делать. Программировать плагины, это самое лучшее решение, во первых все будет работать гибко, во вторых не надо править байт-код в статичном exe, плагин всегда можно удалить, не будет не каких проблем с ресурсами игры. В отличие от трейнера-инжектора, плагин исполняет свой код в том же игровом потоке, значит не будет не каких проблем с синхронизацией потока.