Опрос на сайте
Что вы делаете с GTA?

Популярные новости

Magic - TXD Builder 0.9.1

Magic - TXD Builder 0.9.1
Полезная программа для сборки TXD файлов, которая важные параметры, такие как mip map, DXT сжатие... Кроме того, программа

Vertex Alpha в Vice City

Vertex Alpha в Vice City
То, что некогда было доступно лишь в GTA: San Andreas и выше: Vertex Alpha, а потенциально - и физический бленд текстур в

Компактное меню

Компактное меню
Компактное меню для глобальных модов. Исключено все лишнее.

Main Menu Scene

Main Menu Scene
"Main Menu Scene" дает вам возможность создавать собственные сцены в "Главном Меню" игры с кастомными картой и скриптом, при

Rollerskates Mod

Rollerskates Mod
Модификация позволяет кататься на роликах, прямо как пляжные девушки.

26 март 2015

Vertex Alpha в Vice City


Сразу предупреждаю, что моделлер из меня никудышный, и во многих аспектах моделирования могу ошибаться. Данный мини-туториал посвящен лишь возможности применения Vertex Alpha в Vice City, и не гарантирует, что у вас всё получится.

Ранее моддеры находили примеры использования Vertex Alpha в Vice City, что дало толчок к написанию скрипта экспорта DFF, учитывающий Vertex Alpha, однако он работал лишь с файлами San Andreas. Т.к. исходников скриптов Kam-а на тот момент не было, а с нуля экспорт DFF для Vice City писать никто не хотел - Вайс остался без Vertex Alpha.

Однако буквально сутки назад я наткнулся на новый скрипт-плагин экспорта DFF, который работает с GTA 3/Vice City/San Andreas, и был написан 3 года назад(:slowpoke:). Он подходит для 3ds Max 2010/2012 x86(32)/x64. Про совместимость с прочими версиями ничего сказать не могу: тестировалось на 3ds Max 2012 x64.
Установка простая:
1) .dle файл, соответствующий важему 3ds Max, закинуть в "3dsMax\plugins", а
2) GTA_Material.ms - в "3dsMax\scripts\startup". Последний файл - "расширенная" версия "GTA_Material.ms" скриптов Kam-а. Скрипты Kam-а после установки этого не пострадают, как гарантирует автор.
3) Обновите Visual C++ 2010 если позднее будет вылазить "ошибка 106"

*Пропускаем создание, текстурирование и освещение модели*

Итак, вот картинка-помощь, с разъяснениями(*кликабельно*):
VERTEX Alpha 1VERTEX Alpha 1


1) Выбираем в Modifier List модификатор "Vertex Paint"

2) Ниже в "параметрах" выбираем канал "Vertex Alpha"
Слева в панели "Vertex Paint" сверху выбираем первый кубик: это позволит видеть то, что вы натворили в сразу активном вьюпорте.
Берем "кисть", настраиваем Opacity(сила давления кисти), Size(размер кисти) и "рисуем" по модели. Темные части - это будущие прозрачные области.

3) Жмем "File/Export" выбираем новый появившийся формат - DFF и настраиваем также, как у меня(желательно), т.е. выбираете нужную версию DFF, убираете лишние галочки и добавляете в нужных местах. Сам я не очень в этом разбираюсь, но, исходя из моих скудных знаний, там всё в порядке, к тому же у модели в итоге не изменилось освещение и прочие вещи, присутствовавшие первоначально.

В итоге - всё работает, и, как и писалось ранее - без потерь(песок под водой плавно переходит в тёмное ничего, создавая эффект плохого освещения под водой):

VERTEX Alpha 2VERTEX Alpha 2


P.S. Теоретически, теперь возможен физический бленд в Vice City, по аналогии с тем, как это делали в San Andreas, но я пока еще не пробовал это.

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
26 марта 2015 23:47
Shagg_E написал:
Администратор
Комментариев: 14 Новостей: 10
Не знаю, как вставлять уменьшенное изображение... пришлось делать ссылки :(

(Цитировать)

27 марта 2015 02:20
SektorAdmin написал:
Администратор
Комментариев: 10 Новостей: 93
Shaggy, не чего страшного, я по правлю.

(Цитировать)

27 марта 2015 02:52
Shagg_E написал:
Администратор
Комментариев: 14 Новостей: 10
SektorAdmin, круть, теперь всё красиво smile

(Цитировать)

27 марта 2015 03:06
SektorAdmin написал:
Администратор
Комментариев: 10 Новостей: 93
Shaggy, вроде как fellow

(Цитировать)

3 октября 2016 22:46
Shagg_E написал:
Администратор
Комментариев: 14 Новостей: 10
Забыл в свое время добавить то, что опубликовал на мапсе(но лучше поздно, чем никогда):
Как и предполагалось, бленд текстур по этой технологии в вайсе работает:
Было(примитивный текстурный переход):

Стало("бленд текстур" с помощью Vertex Alpha):


Также, как и в случае с SA, расстояние между плоскостями должно быть не менее 0.02 юнита(метра, если хотите), тогда всё будет отображаться без проблем.
Флаг у объекта с Vertex Alpha должен быть 4 или 8(обычно 4 достаточно). В "особых" случаях, если возникают какие-то проблемы с отображением - можно прописать объект в object.dat

(Цитировать)

Добавить свой комментарий

Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Вопрос: Введите первые 3 (Русские) буквы сайта (заглавные).
Ответ:*
Другие материалы

Динамическое освещение объектов

Динамическое освещение объектов
Мод изменяет освещение зданий и объектов на динамическое, совпадающее с освещением транспорта и пешеходов.

[CLEO]CarRec(plus ObjRec)

[CLEO]CarRec(plus ObjRec)
"CarRec" дает вам возможность записывать движения автомобиля в файл ".cr" для воспроизведения их позднее в ваших скриптах и

VC Opcode Hook 0.1 Alpha

VC Opcode Hook 0.1 Alpha
Отличный плагин asi для GTA Vice City, который позволит вам добавить свои собственные опкоды. У плагина имеется заголовочный

Завершаем конверт оружия для GTA Vice City

Завершаем конверт оружия для GTA Vice City
Завершение урока, по конверту оружия для GTA Vice City. Так как был разбит на несколько частей. В конце статьи, вы увидите
Ads

Группа GTA Builder