English version (link)ВведениеВ GTA III/VC/SA есть игровые области, отображающие на экране текст
зоны, в которую мы входим. А в GTA IV были добавлены
имена улиц, названия которых так же отображаются на экране.
В этой статье мы разберемся с тем, как добавить
области, в которых будут отображаться
кастомные названия улиц на экране.
Информация, которая нужна для отображения улиц, находится в
путях машин (paths.img, файлы .nod) и gxt/fxt.
Какие файлы будут отредактированы- pc\data\cdimages\paths.img
- common\text\.gxt
ИЛИ FXT\.fxt при использовании Fastman92 Limit Adjuster
Что вам понадобится- Текстовый редактор. Для удобства и быстроты действий рекомендуется использовать Notepad++ или другой многофункциональный редактор
- OpenIV
-
Сайт JOAAT Tool - Resolver & Hasher- 3ds Max, на котором поддерживается макс-скрипт GIMS IV
- GIMS IV для 3ds Max (для добавления путей)
Добавление имен улицДля начала вам нужно добавить названия улиц в файлы игрового текста. Есть два способа это сделать. Первый способ подойдет для глобальных модов с отдельной игровой картой.
1. В случае GXT: Экспортируйте нужный
файл .gxt в формат oxt с помощью OpenIV (
CTRL + S). Работайте с таблицей
MAIN.
2. В случае FXT: Если вы используете Fastman92 Limit Adjuster, то можете создать нужный
файл .fxt в папке FXT.
В данной статье мы будем использовать следующую строку:
SN_BUILDER = Builder St
Теперь открываем 3ds Max и текстовый редактор. Предположим, что у вас уже есть сцена в 3ds Max, куда вы добавили пути машин.
1. В 3ds Max выделите нужный
объект пути (Line) на сцене, затем откройте его свойства (ПКМ ->
Object Properties), и перейдите во вкладку
User Defined2. Скопируйте все содержимое в окне, затем вставьте это содержимое в текстовый редактор
3. Скопируйте название вашей строки GXT/FXT. В данном примере это
SN_BUILDER4. Откройте сайт
JOAAT Tool - Resolver & Hasher. Убедитесь, что
LowerCase Input и
Output signed int включены. Теперь вставьте там название вашей строки в поле
Input, затем нажмите
CONVERT INPUT и скопируйте получившееся значение из поля
Output. В данном примере это
-14700494795. Вернитесь к текстовому редактору. В тексте из пункта 2 будут несколько параметров "interp". Все его значения, скорее всего, будут равны нулю - interp:0
Вам необходимо все значения interp заменить на значение с сайта. В данном примере это будет выглядеть так
interp:-1470049479И чтобы вам не выискивать каждое значение, вы можете заменить все строки "interp:0" на "interp:-1470049479" с помощью Notepad++
6. Скопируйте получившийся текст, вернитесь в 3ds Max и вставьте этот текст в окно из вкладки User Defined
Все готово. После экспорта путей, в игре будет отображаться название улицы там, где находятся такие пути. Теперь вам нужно проделывать эти шаги для каждых объектов путей (Line).
Совет: Если вы уже "добавили улицу" в один из путей, а вам нужно добавить такую же улицу в другие
одинаковые по параметрам пути, то для быстроты действий сделайте следующее:
1. В 3ds Max выделите объект пути (Line) с уже добавленной улицей
2. Откройте GIMS IV, перейдите во вкладку
NOD paths editor, нажмите кнопку
Get3. Чуть ниже будет окно
Nodes. Выделите один из нодов и нажмите на кнопку
Get справа от этого окна
(Еще ниже будет окно
Node properties. В этом окне будет окно
Interpolation. Несмотря на вид, это окно и отвечает за названия улиц)
4. Теперь настройте пути так, как вам нужно (но не трогая Interpolation), затем вверху нажмите
Mass mode, и выставляйте нужным объектам путей эти параметры